폴라리스의 뉴비 서바이벌 매뉴얼 1-6 (탱킹편) by 폴라리스


  * 폴라리스의 뉴비 서바이벌 매뉴얼 제 6편 <탱킹의 모든것.>

안녕하세요 폴라입니다.. 원래는 이전에 차곡차곡 써두었지만.전쟁이다 뭐다해서 정리할시간이 전혀없어서
엄청나게 긴 연재 페이스를 가지게되었습니다. 그간 제가쓴 허접한 글들을 보시고 격려해주시는분들이
많이 계셔서 점점 <캐~압박>을 받고있습니다. ^_^

자.. 그러면 이제 가볍게는 넘어갈수없는 <탱킹>편입니다.
이부분의 연재는 단지 쉽게 글을 읽고서 당장 납득 되지 않으시는 부분이 많으실 겁니다.
백번 말하는것보다 한번 실전이라고. 고레벨 미션 경험자들 분이라면 대략 짐작 하실수있으시겠지만.
그외엔 딱히 와닷지는 않을겁니다. 그러므로 어려운 쉽 클래스 별의 탱킹보다는
<탱킹>이란것이 이런 원리로 이루어지며, 이런것이 있다는 원리 중심적으로 설명을 해보고. 
TIP이나 경험담 위주의 어드바이스로 구성하겠습니다.  



다시 한번 당부 말씀~~

 
-3랩 이상을 하게되면 언제나 올드비들이 부르짓는 것이 있습니다.
front /탱킹   back/뎀딜이라고..  이유는 간단합니다. 3랩과 4랩은 이전 랩과는
어처구니없을 정도로 강력한 데미지가 들어오기 때문입니다.

3랩에서 별 다른 문제없이 지내왔다고도4 래벨 첫미션에서
순식간에 함이 격침돼는 일이 잣습니다.

(그래서 괴수분들은 다음 레벨로  진입할때 첫 미션에서 어처구니없이 함선이 근조당하면
"액 땜했다" 라는 말을 하십니다.

미션이 만만치가 않다는 사실과 "공포" 를 온몸으로 알게된다는것이지요.
(저희 콥 분들중에 4랩 "어택오브 드론"에서 함을 근조 당하신 분만 4분째 입니다.)

자.  제가 확실히 말하건데 탱부분은 1,2 랩에선 기본 셋팅만 잘갖추고
기본 탱 공식만 어느정도 지키면 크게 문제될 부분은 없습니다. 상대 저항이나
특성 같은건 근소 정보만 알아도됩니다 ..그러나 3랩이상이가면
이차이가 극과극 을 달리게 되서 상당히 주의해야할 수준이됍니다.

또한.. 3랩에 익숙하셔도 4랩에 진입하면 햇병아리나 다름 없습니다.
개중에는 3랩에서 많은 경험을 쌓았으니 뭐 4랩 쯤은~ 하시는분들이 게시는데.


3랩의 수준이 훈련장의 훈련코스정도면
4랩은 이라크 본토 수준의 격전장 정도로 생각하시면됩니다.

단기간에 사느냐 죽느냐 로 판가름됩니다. 이경우엔 일주일 안에 근조 한번
해보시면, 나름대로 정신 번쩍들게 되서 약이 되는경우가 많습니다만.

4랩 한달내내 근조없이 지내시면 반드시 어느순간에 재앙을 맞게되는경우가 다반사 입니다.
(그재앙이란게 팩션템이라던가, 값비쌴 모듈, RIG부착된 함선이 한순간에 날라가는 경우란거죠)   

다시 한번 말하지만 공격이 최대의 방어 이런건 "고등경력자"에게만 통합니다.

처음 들이대는 분은 무조건 "방어!" "철벽방어!" "무한탱킹!!" 입니다..


자 일단 각잡는건 이정도로 하고 탱킹의 기본적인 공식과 이론을 알아봅시다.
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이제 당신은 3랩에 도달하게되었습니다
어떻게 피팅하던 어느정도 별부담없는 2랩 까지와는달리 3랩은 기존의 경우에 비하면 어처구니없는
난의도입니다 이제 당신은 슬슬  여유롭게즐기던 유년기의 때를 벗어나,이브의 참모습과  생존의 장에 들어섰습니다 
<< 아래글은  미션의 탱킹상황입니다. pvp경우엔 아래 탱킹 방법이 유효하지않습니다)


* 탱킹 의 정의

 
탱킹 이라는 것은 적에게서 날아오는 데미지를 되도록 줄이고 ,이미 받은 피해를 복구해
전투를 지속시킬수있는 능력을 말합니다.

일반적으로 미션과 전투에있어 가장 기본적인 기초공사입니다

탱킹이 불안하거나 콘트롤이 않되면 전투의 지속시간은 짧아지며 아무리 강력한 공격력을
가지고있는 전투함이라도 그힘을 100% 발휘할수가없습니다.

권법이라고 치면 기마세와 같은거죠 기초체력과 같은겁니다. 그러나 요 근자에
빠르게 성장하시는분들은 아예 이 존재에 대해서 모르시거나 중요성을 간과하고 계시기에
몇자 적어봅니다.


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탱킹의 종류와 성향
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* 진행 형태별 *

공격형 탱킹
: 적에게서 오는 데미지 자체를 줄이는것에 중점을둔 탱킹입니다.
            최소 기본적인 탱킹과 적의 성향을 알고 미션을 잘 콘트롤할수있는 노련함이 전재 되어야합니다.
            절대적 으로 미션내의 상황의 한계를 파악하고 남는여력을 공격력에 퍼부어 미션 전체 진행시간을 단축시키며
            동시의 적에게서들어오는 데미지의 량을 줄임으로서 데미지 콘트롤이가능한 탱킹입니다,.
            wow에서 도적과 같은 공격피팅이며 미션경험자및 숙련자들이 즐겨하는피팅입니다.
           주로 로크/아바돈/ 히페 같은 저항과 공격옵션이 동시에 붙은 쉽들이 많이 지향하며
            오피셔나 팩션탬의 도움이 어느정도 필요합니다.


방어형 탱킹: 적에게서오는 데미지를 지속적으로 수리해나가며 균형을 맞추는 방어형 탱킹스타일
             장기전에유리하며 미션내의 경험이 적을시 유용합니다. 공격보다는 회복과 방어저항에
             집중하여 피팅하며 뉴비의 기본적인 스타일 . 미션시간은 길어지나 위험한미션에서
            경험을 축척하시는분들이나 근조확율을 줄이시고싶으신분들이 애용합니다.
            또한 우르르~같은 공동미션에서 팀 리더가 풀탱킹을 해야할 상황시 많이 하는 스타일이며 일명
            "각잡고 탱킹" 이라 불리우는 스타일입니다.  초심자분들 및 전투를 배우시는분들에게 유용합니다.
            아포칼립스/도미닉스/ 템페스트 같은 배들이 유리합니다. 


*스피드 탱킹
 예외적으로있는것인데 빠른속도를 이용해 탱킹하는 방법으로 현재는 완전히 너프된 탱킹법입니다.
                   빠른속도를 유지해 적의공격권 밖으로달아나는 방법으로 계산상으로는 5000km이상속도로 오비트가
                가능하면. 터렛의 트래킹도 않되고 미사일의 폭팔범위에서 완전히 벗어나며, 어이없계도 라이트 드론조차 
               쫓아가지못하는 경의적인 상태가됍니다. 이상태로 쿠르즈미사일 연사하면 정말 답않나오죠. 웹의
               한계거리인 10~15km안짝으로 돌면 웹도 않걸립니다. 걸린다고해도 1000km이상의 속력으로 밖으로
              나가버립니다.한때 아우터의 전설적인 "5000km 오비트 타이푼"의 전설이있습니다. 현재는 
              오직 민마타 t2쉽& 인터셉터급 프리킷만이 가능한방법인데. 미션에서도
              1~2랩수준에는 프리킷에ab달고도 가능합니다.
 

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* 회복수단에 따른 탱킹 형태*
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액티브탱킹(에너지탱킹):
에너지탱킹은 액티브한 수리모듈을 사용하여, 피해상황을 복구하고,데미지경감하드너를 
                                       굴리는 일반적인 탱킹방법입니다. 
    에너지를 사용하며 각 탱킹을 지속시키는 방식으로 3개의 탱킹모두 사용이 가능합니다.
    방식은 어너지관련 모듈을 최대한 많이 셋팅하여 최대에너지 출력을 높이고 그한계선까지의
    량까지 최대한 에너지를 사용해 방어할수있는 모듈을 피팅하는스타일입니다.
    실드엔 액티브 하드너와 실드부스터,pds 조합이 이에 해당되며
    아머는 캡리챠져+아머리페어+액티브 하드너가 이스타일의 정석코스입니다.
    힐탱은 .. 아주 코어한관계로 뉴비분들이 구현하기엔 문제가있어 재외하지만 기본적으로
     방식은 아머쪽과 대동소의합니다.

* 실드탱킹이 cpr를 로우에 셋팅하지않는이유는 cpr의 패널티인"sb 회복량 감소" 때문입니다.
 

패시브탱킹 : 패시브탱킹은 에너지같이 자연회복력이있는 실드 리쟈징율을 극대화시켜 방어하는
                  자연재생 탱킹이며, 실드는 에너지계의 장갑이므로 제네레이터에 직접 연결해 에너지를
                 공급받음으로 케퍼시티의 출력에 상회해 재생력이 증가되는 스타일을 응용한 탱킹스타일입니다
                  기본적으로 실드 리챠징 기간이 짧고,실드 총량이 많은 배인(bc)급이 많이 사용됩니다. 
                  성격은 비슷하지만 패시브탱킹은 적의 노스공격이나 에너지관련 공격에 강하며
                  에너지관리가 필요없기 때문에 나름대로 편하며 일정수준이상의 리챠징이될시에는 정말로
                  깨기힘든 탱킹스타일입니다 그러나 프렉탈터렛이나 미사일 & 드론공격외의 터렛은 운영이
                  거의 불가능합니다.

                  실드리챠징모듈의 패널티로인해 극한까지 낮아진 에너지 재생력으로
                  강력한 공격을 퍼부울수없어 미션시간이 상당히 길어지며, 실드리젼이 항상 50~30%를 왔다갔다하기에 
                 잘못 어글걸리면 수습이 전혀 않돼는  부분, 패시브 탱킹 리그와 모듈을맞출려면 tech 2급 전함한대가격
                 자금이 필요한점, 때문에 3랩과 pvp상황에서 주로 이용하곤합니다. 에너지사용무기를 장비하지않는 
                 드래이크(칼타리 미사일 bc),미르마돈 (갈렌테 드론bc)이 주로 합니다. 
                 현재로선. 뉴비분들의 자금사정으로 보면 그다지 권장할 탱킹스타일은 아닙니다
                  * 리볼2페치로 리챠징타임이 1200초에서 1450초로 증가 실질적인 너프가됐습니다.  

* 패시브 탱킹의 고질적인 cap 저회복율은 SRP의 패널티인"CAP 리챠징율 감소" 때문입니다.  


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1. 탱킹의 기본적인 원리 
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일단.. 이장에서다룰수있는건 아머탱킹으로 한정합니다 ..실드탱킹을 다루지않는이유는
폴라리스가 실드탱킹을 한계까지 해보지않았기 때문이며, 이 매뉴얼의타켓이 아마르유저이기 때문입니다.
같은 아머탱인 갈렌테와 민마타 아머탱킹쉽에도 비슷하게 적용됩니다.
실드탱킹에대해선 다른 우버하신분이 논의해주실거라 믿고 아머탱 위주로 서보겠습니다.


               * 아군쉽의 방어력(아머수치-(적이주는 피해/탱킹의 속성저항)=전체적으로 입는 피해 


1) 적군의 공격이 명중합니다. 
2) 적군의 무기가 주는 피해가 실드를 깍아냅니다. (실드 하드너로 데미지감소 ,실드부스터로 회복시킵니다)
3) 실드가 다깍이면 아머가 깍여나갑니다. (아머하드너데미지감소 ,아머리페어로 수리 )
4) 아머가 다깍이면 헐이 깍입니다. (뎀컨으로 감소 ,힐리페어로 수리)
5) 헐이 다깍이면 배는 파괴됍니다. (뿜~)

*실드탱킹 특성 (메인쉽: 레이붕, 메슈,드레이크,로크) 
- 실드 방어를 주로하는 배는 실드탱킹쉽으로 미들 모듈이 많고 실드량이 높습니다. 
  칼타리계 쉽과 민마타계 절반이 이 성향입니다. 실드부스터(sb)의 에너지 소모량이 높기때문에, 키고 끄고를 반복합니다.
  sb의 반응은 매우좋아서 2~4초정도의 작동시간입니다. SB모듈의 반응이 빠르기 때문에 긴급상황에 대응이 쉽습니다.
  그러나 SB의 에너지 소모율은 무지막지해 순간 버티는 능력은 아머탱이상이지만 그 지속력은 짧습니다.
  모듈적인특징은 특유의 효율은 나쁘지만 출력은좋은 SB , SB의 능력을 30% 올려주는 SB엠블,
  패시브 실드하드너(25~30%), 액티브 실드하드너, 액티브 성향을가지는 올레지(25%) 하드너 가 있습니다.

  또한 em계의 공격에 매우 취약해서 샨샤/블러드계의 적에게는 매우 약한 면이 있습니다.
  T2 하드너의 요구 기술치가 상대적으로 낮고 미들 모듈을 탱킹에사용하기 때문에 PVP전에서 탱킹쉽으로는  
  적합하지 않습니다. (그러나 ECM에 특화된 함선은 2대나 있습니다.) 
 
*아머탱킹 특성 ( 메인쉽: 아마르& 갈렌테의 모든 쉽들) 
- 아머탱킹을 주로하는 배는 아머탱킹쉽으로 로우모듈이 많고 아머량이 높습니다.
  아마르계,갈렌테계, 민마타계일부쉽이 아머탱킹을 합니다.
  아머탱킹은 실드탱킹보다 추가저항이 붙어있고, 기본적으로 3팩션하드너를 셋팅하면
   골고루 저항치가오릅니다. 시작부터 50%까지는 SB를 굴리는 실드탱킹에비해 아머탱킹은
  대기시간이 깁니다. 작동을시작하면 일단 에너지를 갈취해간후, 10~15초후 아머를 한번에 수리합니다.
  그렇기때문에, 발동후 한참있다가 리페어가 주욱 ~ 올라가는경향이 있어서.일종의 예측 사용을 하는 감을
 키워야합니다. 아머탱킹은 자연회복량이 없기때문에. 재경험상으로 보면. 실드 10% 안쪽에서 작동을 
시작해주는것이 좋습니다.(10초후 실드가 모두 날라가고 아머까지 데미지가온다는 가정으로) 

아머레페어의효율은 SB의 절반수준이며 에너지도 절반정도먹습니다.
아머탱킹의 모듈들은 아머리페어,아머 액티브하드너(50~55), 패시브하드너(20~30),패시브올레지하드너(15~20)
데미지콘트롤러정도이며 레페어량을증가시키는 방법은 리그(RIG)인"나노펌프(15%)"가 유일합니다.
  
2. 아머탱킹에 대한이해
이브인포의 사이트에보면 랫이 아군의쉽에 적성적 어그로를 띠우고 공격행위를하게되면
일단 실드에 공격 데미지가 쌓이고, 아무런 속성 피팅이나 회복수단이 마련돼지않은 실드는
순식간에 파괴되고맙니다. 그래서 아머탱의 실드는 "폼" 이라고하죠.
일단 3랩 까지의 미션에서는 한순간에 실드를 괘둟어버릴정도의공격은 그다지없습니다.(랙재외)
또한 액티브저항 모듈을 작동시킨상태라면 아머에 데미지가 쌓여도 그속도는 매우느립니다.


일단 아머탱의 아머에관한 성질을 알아봅니다.
아마르 BS의 기본 저항 (EM 60 EX 20 KIN 30 TH 40)(아바돈경우 +15%~25%) 

아머란것은 기본적으로 실드의 플라즈마스타일의 에너지 방어벽이 아닌 실제 우주선의 외벽 장갑을 말합니다.
실제 금속제질의방어벽이기 때문에 금속의특징인 플라즈마(em) 열(th) 관통충격(kin)에 강하며
다범위충격인(ex) 계열에 약한 결점이있습니다. 그래서 아머탱킹에 유리한것은
최고가 :샨샤/블러드레이더/(주공격이em계열) 이며 가장약한것이 엔젤(ex데미지위주) 입니다.

아마르의경우엔 EM/TH 갈렌테/칼타리경우엔KIN/TH 데미지밖에 못주기때문에
주아머탱인 아마르 갈렌테에겐 "엔젤 커넥션"의 적들은 매우 성가십니다.
공격은 많이들어오고 데미지는 별로 못주니간요..

*(칼타리계 구리스타의경우는 방어는 쉽지만 고질적인 실드 피팅으로 데미지 주기가 매우 어렵습니다.)

반대로 칼타리의 실드탱킹쉽 경우엔 산샤/블러드는 적으로서 상당히 위협적입니다.
이러한 각 아머/실드 탱킹의 저항수치의 특성이 방어적으로도 특성이있는적을 편식하게됩니다.
예를들어 아머탱킹의경우 기본저항이 60 이기때문에 단하나의 EM 하드너를 끼어도 80대에 근접하게됩니다.
그러나 실드탱킹이 같은수치를 만들려면 2개EM하드너를 끼워야합니다. 이는 가득이나 적은 미들슬롯을 점유해
전반적인 탱킹능력의 약화를 가져오죠. 반대로 실드의경우엔 EX데미지에 강해서 칼타리 미사일쉽들은
엔젤 상대로 강력함을 발휘합니다. 도한 실드는 미들슬롯에 탱킹장비가 몰려있고
아머는 로우슬롯에 모든탱킹장비가 집중되있습니다. 아머량이많다고해도 로우가 적으면 아머탱킹은
전반적으로 약합니다. 최소 로우 5개이상의슬롯을 확보해야 어느정도 탱킹이 가능합니다.

 
일단 아머와 실드의 기본성격은 이정도로 정의하고 저항에대해서 이야기해봅니다.
각기 미들과 로우에 장착가능한 모듈중에 "하드너"가있습니다.
이는 아머/실드 의저항을 올려주는 장비로  장비만해도 올라가는 패시브모듈과 에너지를 지속적으로사용하는
"액티브 모듈"이있습니다. 일단 아머탱의 하드너모듈은 3가지가있습니다


<< 아머탱의원리 예제>>
  예를들어 아머가 6000정도인 아포칼립스를 에로들어 실드가 다까인상태에서  적이 1초당 1발의 EX속성의미사일을
  쏴서 명중. 300의 피해를 입힌다고 가정한다면.
 
데미지 대입: 미사일(단일속성 피해)
                  레이저(EM/TH 2속성피해)
                  레일건(KIN/TH 2속성피해)
                  프로젝탈건(탄종에 따라 2~3속성 피해)

  액티브하더너가 전혀없는 맨몸의 아머의 EX저항은 20% 이를반영해서 300의피해에서
  20%제하고 240의 피해만을 입어서 아머가 깍여나갑니다.

  계속이런상태가 지속되면 라지 리페어 기동시간인 12초안에 입는 총데미지는 240x12=2880
  의 아머가 깍여나갑니다. 남은 아머량은 3120 , 12초의 리페어기동시간이 끝난 상태에서 1초안에
  라지 리페어 노멀 t1모둘은 600의 피해를 수리합니다 그러면 그상태에서 아머량은 3720
  대략계산하면 맨몸의 아머는 이런공격을 받으며 약 30초정도 지나면 모든아머가 깍이게됩니다.
  대략 상황이 이러면 아머가 깍이는 순간에 이미 워프 아웃을 누루는것이 상책이겠죠.

  그럼 한번 각잡고 탱킹으로 가봅니다.
  일단 아머는 ex저항이낮으니 ex 액티브하드너 2개를 셋팅하고 덤으로 "데미지콘트롤 t2" 모듈을
  셋팅합니다. 일반적인 아머탱bs의로우슬롯은 6-7개 사이.
  (액티브 하드너 3종,뎀컨,리페어 2종)이면 6종 나머지 1종은 에너지보증수표인 crp를 셋팅하거나
  올레지 저항emm(에너자이저 올레지 장갑판) 을 셋팅하기도합니다.
  이런상태에서 저항치는


   ** 쉽 아머기본저항 ex 20%+(제 1하드너 50%)+(제 2하드너 중첩페널티로 38%)+(데컨저항15%)=
      총 ex저항은 79.38% 가됩니다.  그럼 1발의ex 미사일의 피해는 20.62% 만 입계되어
      300/20.61%= 61.86의 데미지만 입계되죠
      그런 리페어 액티브 12초까지 입는데미지는 742.32 입니다. t2 리페어 1기로 원상복구가
      가능하며 이상태로 전체 아머인 6000의 13% 이하로 떨어졌다가 한번에 채워집니다.
      만약 t1리페어의한계인 600 리페어로는 142.32의 데미지가 12초마다 누적되어 결국
      503초뒤엔 모든 아머가 소실되게됩니다 .. (8분 3초 정도 겠습니다만. 기실 16발마다
      리로드시간이 10초 존재하기때문에 죽지는 않습니다. )
    
      물런. 이것은 수학적인계산식이지만 의외로 이브의 시뮬레이터상의 수치가 한 80%정도는
      들어맞는 전레로볼때 전투내에 변동사항이없는 상태라면 8분안에 상대편의공격력을덜어드리지않으면
      않된다는 결론에르게됩니다 .. 
  
  

* 각 제국들 하드너 대응과 약점 속성




tip!!   탱킹 관련 스킬


공통(에너지관련)
*Engineering   엔지니어링 (파워그리드 +5%) (5단)
*Energy Management   에너지 메니지먼트 (cap량 5%) (4단이상)
*Energy Systems Operation  에너지 시스템 오퍼레이션 (캡리챠징 5%) (3단 이상) 
*Energy Grid Upgrades   에너지 그리드 업그레이드 (캡모듈 필요cpu 5% 감소) (3단이상)

아머탱 (t2라지 리페어 요구조건 )
*Mechanic    메카닉 : 헐 +5%  (기본 5단)
*Hull Upgrades     헐업그레이드 (+5% 아머량) (기본 4단)
*Repair Systems  리페어 시스템 (리페어링 시간 5% 감축) (기본 4단)

실드탱
*Shield Operation   실드 오퍼레이션 리챠징 량 5% (5단)
* Shield Management 실드메니지먼트 실드량 5% (4단)
*Shield Upgrades  실드 업데이트 실드챠징모듈 장착 cpu -5%(4단)
*Shield Compensation   실드 콤퍼세션 (4단) sb사용cap -5%
*Tactical Shield Manipulation  텍티컬실드 (4단) t2액티브하드너 사용

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2. 저항 (레지스트레이트)
저항이 중요한이유는 저항이 높을수록 리페어의 부담을 줄여주며, 리페어의부담을줄이는것은곧
에너지의소모를 줄여주며 에너지의소모를줄인다는건 좀더 어랜시간동안 공격을 퍼부을수있다는 것입니다.
제한시간 붙은 회복장치를사용하게되면, 평소때보다 많이 예민해지게됩니다.
또한 저항은 상위수치가되면될수록 올리기가힘들어지고 극과극이달라지게됩니다.
1~2% 정도로도 많은 도움이될때가있습니다.

EX: 75% 저항에서 데미지가 100이 들어온다고 가정할시 77%로 올리게되면 92 만들어오게 됩니다.
    거의 10% 가까운 데미지가줄며 리페어가 수리해야할 량도 줄게됩니다.

   80%가 되면 80만 들어오게되며 데미지는 20%가 감소합니다.  여기서 다시 85%가되면
   60만 들어오게되며 데미지는 40% 감소합니다. 거의절반수준이되버리는것이죠.
 
   그런데 대부분 하드너를 2개깨위도 90% 이상올리기 힘듭니다.. 이는 상위저항으로갈수록
   1% 저항을 올리면 들어오는데미지량이 극도로 감소되기 때문입니다.

에제로 0% 저항에서 500 이라는 데미지가 들어오는경우를 가정합시다.

(4랩 중간레벨 미션의 1포켓 평균 초당 데미지 500/s DPS)


   70% 시의 1% 상승 ---- 150 에서  145로  데미지  3.3% 감소 
   80% 시의 1% 상승 ---- 100 에서   95로  데미지  5.0% 감소
   90% 시의 1% 상승 ----  50 에서   45로  데미지 10.0% 감소


   그래서 어드바이스를줄때 50~60%의 애매한 4 속성저항 보다는 80%이상의 강력한 저항 2개를
   선호하게됩니다. 저항치를 올리는선택을할때는 오래전투경험으로 올레지저항모듈을 끼울건가
   아니면 에너지출력모듈을 선택할것인가에대한 감<?>도 생기게됩니다.
   

* 저항모듈의 셋팅 (아머탱의경우)
기본적인 T1급의 함선의경우 아머특성은 EM엔 강하고 EX엔 약합니다.
그래서 EM 데미지를 주로쓰는 (샨샤/블로드레이더/에마르)에겐 강하고
EX데미지가주인(엔젤/머셔너리/드론미션)엔 약한 면을보입니다.

실드탱킹이 샨샤&블러드가 주적인 "벤젠스"를
아머탱이 엔젤이 주적인"엔젤엑스트라자"를 싫어하는이유입니다.
우르르 하실때는 곡 반대속성 함선분에게 매인탱을 맏기세요.

*속성차이가나는적에게 약한이유는 약한 해당 저항을 방어하기위해
3하드너로될것을 4하드너를 사용해야하기 때문에 피팅모듈 슬롯의감소
속성에 맞지않는 데미지 타입 터렛으로인해 공격력감소.
두악제가 거듭하고 ,미션경험이적으면 피치에몰릴확율이 크기때문입니다.


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*저항치의 패널티 대한 이야기 


 저항치는 패널티를 반복하게되있는이유가 %가 높아지면 높아질수록 받는피해는 기하급수적으로 줄어듭니다.
  예를들어 80%에서 받는 데미지가 100 이라고 가정시 85%에서 받아들이는 데미지는 75입니다.
  수치상으로 25%의 데미지경감효과가있죠. 이게 상급미션일수록 들어오는 데미지량이 어마어마해지면
  리페어를 1개 더 굴리는것보다. 저항치를 올리는것이 에너지관리상이나 전투여건의장기전등을
  고려해볼때 더 유리할수도있습니다.  
 
  이런현상은 고미션이될수록 심각해져서 단 1~2% 라도 저항치를높이기위해 비싼 팩션하드너를
  필요로하는 이유가됩니다. 저항이 80%대에서 89%로 상승하면 직접적으로입는 데미지는 49%정도감소
  100기준으로 51정도 밖에 들어오지않습니다. 실제로 데미지자체가 절반으로줄어드는것이지요.
  여기서 오피셔하드너를 기동하면 94%정도까지 올라갑니다.이경우들어오는데미지는 겨우 28..
  80%저항과 95%저항의 차이는 피해를 1/4로 줄여주게된다는것이지요.
  만약 이걸 리페어로 어떻게든 맞출려고하면 eve의 그어떤쉽이라도 감당할수가 없을것입니다.
  3랩미션이라도 80%급의 저항을 맞추라고 고참분들이 신신당부를하는이유가 저것이지요.
 걍 쉽게생각하고 올레지 60% 저항맞추고 닥돌하다간 200 이상의 데미지를 뒤집어스게됩니다.
  이걸 리페어로 해결하려드니 해결이않되는것이지요. 특히 3랩부터 액티브하드너 장비않하시고
  저항속성에대한 지식없이 닥돌하던 뉴비분들이 근조당하는 제1의 이유(이자 본인이 자초한 화근이라고 읽는다)

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tip!!   한방에 피팅하기
미리선택한 모듈을 스테이션강안에다가 넣어놓습니다. 그리고 모듈을 모두뺀후에
그강안에있는 모듈을 아이템 루트에 이동시키고 콘트롤+클릭으로찍은후 오른족클릭 fit moddel
하게되면 알아서 착~~ 달라붙습니다.
 
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* 탱킹에서 지켜야할 최우선과제 (밑줄 쭉~)



1. 에너지 (캐퍼시티)
   어째서 에너지가 탱킹의 제 1순위인가?
   싸움을하다보면 총도 쏘고 방어력회복장치도 돌리고 저항에너지장갑도 돌리고
   아무튼 이런저런모듈을 돌리면서 쌩~생~ 에너지가 나가게됩니다.
   그런데 이브의 제네레이터는 무한기관<?>이긴하지만 그출력에는 한계가있습니다.
   대부분의 어려운미션들은 정말 손털만한실수로인해 위험에 빠지기도합니다.
   겨우 유지되던 리페어 사이클링이 아주 잠시 액티브하드너가 꺼져서
   돌이킬수없는 생태가된다던가. 싸움에열중하느라 에너지게이지를 보지못해
   출력이 레드존에 진입해 리페어를돌릴에너지가없다던가..
   최악의경우 .. 노스에빨려서 워프게이지가 만땅~이되도 워프할 에너지가
   없어서 죽을 때만 기다리고있다던가.
   
 
   각쉽에보면 캐퍼시티 치챠징율이 표기돼있습니다. 1200/s 라고 나와있으면
   에너지를 만땅채우는데 20분이 걸린다는것이죠. 아포를 건전지박스화 하고 ccc리그박고
   스킬 좀 치면 이것이 230/s까지 줄어듭니다. 아포의 에너지를 full로 체우는 시간이
   3분 50초가 걸린다는것이죠 . 풀쟈징시간이 중요한 이유는 저시간이 짧으면짧을수록
   초당 재생되는 에너지량이 늘어난다는것입니다. 


견본으로 1만 캐퍼시티의 에너지를 자랑하는 아포를 예로들죠 
   9.936 cap =923/s  평균에너지 재생율  18.30 cap      35% 최대에너지 재생율  19.79 cap
   9.936cap = 207/s   평균에너지 재생율  63.70 cap     35% 최대에너지 재생율 112.10 cap

물런 에너지재생율은 30~38%가 최대출력이되며 반비레 그래프를 띠기 때문에
어느 정도 정확한 산출은 qiukpit에서 계산해봐야합니다. 

2. 하드너 저항을 반드시 75%이상 맞춘다.
   어정쩡한 저항을 맞추면 화를 자초하는것이다. 3랩부터는 75% 이하저항은 금물.
   "올레지 몇개 끼고하는데 괜찮겠죠?"  이런 안드로메다 개념의 질문도 금지!! 
   아포는 라지리페어t2도 3개 돌릴수있는 힘이 있지만, 저항 못맞추면 그것도 무용.~!!   

3. 언제나 트리거 조심
    미션하는데 가장중요한 미션경험은 최대 데미지 한계파악, 미션오브젝트파악, 트리거 파악이다.
    트리거란무엇인가'? 건드리거나 파괴하면 증원!!이 몰려오는 몹으로 ,원래 이브에는 수많은 몹을 포진했으나 
    몰려오는 랙때문에 증원시스템으로 바뀌었다. 거기다 각패치마다 트리거가변동되거나, 랜덤으로 덜구는등.
   잘못트리거건드리면 뉴비들 모여서 미션하면, 민페가 이만저만이 아니다. 
   3랩부터는 킬사이드 & 이브인포를 반드시 확인하자.


4. 리페어(실드부스터)는 언제나 최상의것을 갖춘다.
   비싼터렛보다 조금이라도 높은 리페어를 구입하라.
   비싼터렛은 구린 트래킹과 겁나게높은 캡소모치를 가지고있다 , 그것은 명중하기도힘들 뿐아니라 뉴비들에겐
   위험한 폭탄이나 마찬가지다. 그러나 리페어(sb)는 그런법은없다. 확실히작동하고, 당신의 배의안전을 지켜준다.
   에너지관리만 잘하면, 탱킹모듈은 정말 재값한다. 되도록 t2를 같추어라. 모둘빨이란 것을 느끼게될것이다.
 

5. 올레지 하드너보다 데미지 컨트롤러를 갖추어라
우버하신분들은 올레지 하드너를  많이끼신다. 뎀컨보다 저항력을 많이올려주기때문이다.
그런. 그분들은 미션하시면서 아머의 반이나 까일까? 하는분들이다. 잘못 증원건드려 블러스터 도미 13대를
상대해야하는 당신과는 달리 백전노장이며 자다가도 잠꼬대로 4랩 엔젤엑스트라 바겐자 트리거 몹 치지말라고할사람들이다.
(꿈에서도  미션하시는분들이 있다 .)
예를들어 아머 가 20%이하가되면 굳이 누가말하지않더라도 튀어야한다.bs,bc급이 얼라인 않하고, 가속않하고
워프에들어가기까지는 45초에서 2분 30초사이.. 그시간에서단 1초라도 넘기면 근조되는거다..
뎀컨은 실드&아머 저항은 1x%정도만 올려주지만. 헐더항을 60% 이상 높여준다. 그것만으로도 왼간한미션은
40초는 번다.. 아무리 폴라가 이런말해도 "덴컨은 액티브모듈이니 캡없어서 않껴요" 라던가. 그래봣자 도움돼나요?>
라는 생각을하면 미션하다 헐 5%남기고 워프아웃(운이좋으면)하는 때가 반드시온다..

* 데미지컨트롤러는 피팅요구량 cpu 30 파워 1 먹고 사용 에너지는 30초에 1(!!!) cap 사용된다. 
   버튼 누르는것만빼면. 패시브모듈 이라볼수있다..  


6. 전투시에 AFK,AFM 하지마라
afk =away from keyboard
afm= away from moniter


더이상 설명끝... 3랩하다가 4랩들 온분들중 이러는분들 꼭. 계신다.


<<탱킹모듈 설명 >>




1. 에너자이저 장갑 (패시브) :
   저항이 레지장갑보다 조금 높으나 피팅요구치가 조금높다 (CPU 30수준)
   전속성 스타일 7~15% 단일속성 30%   덕분에 갈렌테쉽에 피팅하기가 쉽지않다. 
   올레지 하나정도는 구입하는것이좋다. 네임드는 N-TYPE 추천


2. 레지스턴스 장갑 (패시브) :
  저항은 15~20수준으로 낮으나 피팅요구치가 매우 낮아 낮은급 함선에 주로 장착,올레지 하드너도 있다.
  가격도 싼편  단일속성 20% 내외




3. 액티브하드너 (액티브)   
: 최고의 저항치를 가지지만 지속적으로 에너지를소모 , 또한
   피팅요구치도 높아서 쿠루저 이상급만이 장비가능하다
   단일속성 50% (팩션& T2급 55%) 오피셔급 64% 
  여러 가지 네임드가있지만 N-TYPE 2종 갖추면 일단은쫑~ 
  

* 데미지 콘트롤러
하드너로 취급되지 않기때문에 쉽보너스 저항처럼 중첩패널티로 계산되지않는다.
T2도 요즘은 싼편이니 장만. 피팅요구량은 에너자이저수준에 어너지소모량은 페시브모듈이다.
성능은 가동시키면 실드& 아머 & 헐의 저항을 동시에 올려준다.
 고수들은 빼는수도(팩션급 올레지모듈을 사용하기때문에 )많지만 뉴비는 반드시 착용.
 의외로 팩션보다 T2성능이 좋다 

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TIP ** 패시브장갑의 방어도를 높이는 방법
   메카닉기술중 속성 아머 레지레이션이있다 이것은  레벨당 5%의 저항을 올려주는기술로
패시브 모듈에만 해당되는기술이다. 쿠루저급이하함선에 적용된다면 이것으로도 도움이많이된다.
3%정도 추가에 3단이면 4% 저항이올라가며 패널티 적용하면 대략 1~2% 정도 상승.


아머탱 (3~4단정도면 그럭저럭. 억지로 칠필요는없다)

EM Armor Compensation  

Explosive Armor Compensation  

Kinetic Armor Compensation  

Thermic Armor Compensation  

실드탱 (3~4단정도면 그럭저럭. 억지로 칠필요는없다)
EM Shield Compensation 
Explosive Shield Compensation  
Kinetic Shield Compensation 
Thermic Shield Compensation 


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* 해적들의 성향 과 공격 뎀딜

 


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TIP 무한탱 기본 공식

-- 별참으로 저희콥 ceo이신 anfadory님이 재공해주신 무한탱킹 공식을 개재하고
   주석을 붙여둡니다.


 
피팅화면에서의 캡총용량 = CA
캡 용량 밑의 () 안숫자가 캡리차지타임 = R
노스페라투 갯수 = N
초당 캡 소모량 = C <- SUM(쉴부, 하드너, 리페어 , 뎀컨 등 캡소모 모듈의
                                        사이클당 캡소모량/사이클 타임)

 

  공식: MCR(Max Cap Regen per Sec.) = {(CA*2.45/R) + 10N} <- 대략 캡 용량 31~34% 부근

<<아포로 예제를만들어보겠습니다.>>

아포칼립스 (전투피팅상태) 배쉽4단,에너지관련스킬 4단// CR(T2) 4개, CPR(T2) 1개+ Rig 셋팅:smc1 2개
 
   (11426(아포총cap량)x2.45/287(초당리젠))(노스는 않~사용합니다)
    == MCR(Max Cap Regen per Sec.) 97.53902439 (35%부근의 최대출력)

아포칼립스 (노멀 상태) 배쉽4단
 
    (8400x2.45/923)=MCR(Max Cap Regen per Sec.) 22.2968 (35%부근의 최대출력)

** 복잡하게 계산기 두르릴필요없이 qickpit에서 피팅하구 캡시뮬에서
여기나오는 숫자만 보시면 됩니다.
   
따라서 MCR>= C면 무한 됩니다.
캡 안쓰는 미슬,프로젝타일 쓰시거나 드론쉽은 저 공식 그대로 적용하심 되고 캡쓰는 무기
다시는 분(레이저& 하이브리드건)은 캡 40% 부근에서 공격을 잠시 멈추셔야 겠지요

 
CCP의 절묘한 밸런스 조절에 의해서 캡관련스킬(에너지메니지먼트, 에너지시스템, 쉴드컴팬 등등)
5단이 되야 제대로 무기달고 노스 없이 가능 합니다.(rig 있기전엔 아포외엔 불가능)

방어력은 목숨과 연관, 공격력은 미션시간 단축이니 어느 정도 스킬 되시면 방어력에
신경 쓰시는것이 좋다고 생각합니다.

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<< 각 펙션 아머탱킹 저항과 아머량 챠트>>









 


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덧글

  • LYGIA 2008/11/18 20:32 # 삭제

    앗 폴라님 블로그 오랫만에 와 봤는데, 더 세련되어 졌네염
    근데, 드론이 미션에서 나올 때는 키네틱과 써멀 데미지를 주나염? 예전에 아우터 패시지에서 드론 잡을 땐 모든 데미지를 다 줬던걸루 기억이 나서염..ㅅㅅ;;;
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